På 1920-talet upptäckte Mr. MacDowell, en begåvad astrolog, omedelbart en övernaturlig varelse när han gick in i sitt nya hus i Skottland. Han samlade framstående medier från sin tid för en extraordinär seans, och de har sju timmar på sig att ta kontakt med spöket och undersöka alla ledtrådar som det kan ge för att låsa upp ett gammalt mysterium.
Oförmögen att prata kommunicerar det minneslösa spöket med medierna genom visioner, som representeras i spelet med illustrerade kort. Medierna måste dechiffrera bilderna för att hjälpa spöket komma ihåg hur han mördades: Vem gjorde brottet? Var skedde det? Vilket vapen orsakade dödsfallet? Ju mer medierna samarbetar och gissar bra, desto lättare är det att fånga den rätta boven.
I Mysterium, en omarbetning av spelsystemet som finns i Tajemnicze Domostwo, tar en spelare rollen som spöke medan alla andra representerar ett medium. För att lösa brottet måste spöket först återkalla (med hjälp av medierna) alla de misstänkta som var närvarande under mordnatten. Ett antal misstänkta, plats- och mordvapenkort läggs på bordet, och spöket tilldelar slumpmässigt ett av vardera av dessa i hemlighet till ett medium.
Varje timme (d.v.s. spelomgång) lämnar spöket ett eller flera visionkort vända upp mot varje medium, och fyller på sin hand till sju varje gång de delar visionkort. Dessa visionkort presenterar drömlika bilder för medierna, där varje medium först måste härleda vilken misstänkt som motsvarar de mottagna visionkorten. När spöket har gett kort till det sista mediet startar de en två minuters sandtimer. När ett medium har placerat sin token på en misstänkt, kan de också placera clairvoyancy-tokens på gissningar som gjorts av andra medier för att visa om de håller med eller inte håller med dessa gissningar.
När tiden rinner ut avslöjar spöket för varje medium om gissningarna var korrekta eller inte. Medier som gissade rätt går vidare för att gissa platsen för brottet (och sedan mordvapnet), medan de som inte behöll sina visonkort och får nya nästa timme motsvarande samma misstänkte. När ett medium väl har gissat den misstänkte, platsen och vapnet korrekt, flyttar de sin token till epilogtavlan och får en clairvoyancy-poäng för varje timme som återstår på klockan. De kan fortfarande använda sina återstående clairvoyancy-tokens för att få ytterligare poäng.
Om en eller fler medier misslyckas med att identifiera sin rätta misstänkte, plats och vapen före slutet av den sjunde timmen, har spöket misslyckats och försvinner, vilket lämnar mysteriet olöst. Men om de alla har lyckats, så har spöket återhämtat sig tillräckligt med minne för att identifiera den skyldige.
Medier grupperar sedan sina misstänkta, plats och vapenkort på bordet och placerar ett nummer efter varje grupp. Spöket väljer sedan en grupp, placerar det matchande skyldige numret med framsidan nedåt på epilogtavlan, väljer tre visionkort – ett för den misstänkte, ett för platsen och ett för vapnet – och blandar sedan dessa kort. Spelare som har uppnått få clairvoyancy-poäng vänder slumpmässigt över ett visionkort och röstar sedan i hemlighet på vilken misstänkt de tror är skyldig; spelare med fler poäng vänder sedan över ett andra visionkort och röstar; då ser de med flest poäng det sista kortet och röstar.
Om en majoritet av medierna har identifierat den rätte misstänkte, med band som bryts genom rösten från det mest klärvoajanta mediet, då har mördaren identifierats och spöket kan nu vila i fred. Om inte, ja, du kanske kan försöka igen…
Skydda dina kort
44 x 68mm -18 Kort
1st Pack av Rekommenderade Sleeves
63.5 x 88mm – 54 Kort
2st Pack av Rekommenderade Sleeves
80 x 120mm – 120 Kort
2st Pack av Rekommenderade Sleeves för att sleeva alla inkluderade kort.
Läs mer om Libellud Mysterium (Nordic)
Hitta Brädspel även hos: